# 重建 PS1 Crash Bandicoot 自定义引擎：内存分区、AABB 碰撞与 CD-ROM ADPCM 音频管道

> 剖析 Naughty Dog 为 PS1 打造的 Crash Bandicoot 自定义引擎，聚焦内存分区策略、AABB 碰撞检测优化及 CD-ROM ADPCM 音频流式解码管道，提供复现参数、阈值与工程化清单。

## 元数据
- 路径: /posts/2025/11/26/rebuilding-ps1-crash-bandicoot-custom-engine-memory-partitioning-aabb-collision-cd-adpcm-audio-pipelines/
- 发布时间: 2025-11-26T04:49:50+08:00
- 分类: [systems-engineering](/categories/systems-engineering/)
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## 正文
在 PS1 时代（内存仅 2MB 主 RAM、1MB VRAM、512KB 音频 RAM），Naughty Dog 为《Crash Bandicoot》开发了高度优化的自定义引擎，避免传统加载屏，通过线性关卡路径实现无缝流式加载。这种“轨道式”设计（rail shooter 视角）是引擎核心，结合 GOOL（Game Oriented Object LISP）脚本语言，实现快速迭代与脚本化行为。

### 内存分区策略
PS1 内存极度稀缺，引擎将 2MB 主 RAM 严格分区，确保实时渲染与动画流畅。典型分区如下：
- **代码区**：512KB，存放引擎核心（渲染、物理、输入）。
- **关卡数据区**：1MB，用于当前可见多边形（~500-1000 个小三角面，避免仿射纹理扭曲）、纹理与碰撞网格。
- **动画/粒子区**：256KB，预加载 Crash 旋转攻击动画序列（每帧 4-8KB）。
- **音频缓冲区**：128KB，与 SPU（声音处理单元）512KB 协作。
- **栈/临时区**：剩余 ~100KB，用于碰撞查询与路径求解。

分区参数：使用固定指针偏移（如 0x80000000 为基址），禁用动态分配防碎片。复现清单：
1. 预编译关卡 LOD（细节层次）：远处 4x4 像素纹理，近处 32x32。
2. 流式卸载：相机前 30° 扇形预载，后方立即释放（阈值：距离 > 关卡长度 20%）。
3. 监控：帧率 < 30FPS 时，动态降级粒子数（上限 64 个）。

Andy Gavin 博客提到，引擎通过小多边形（<100 顶点/对象）与同步 CD 读取，弥补硬件限制。

### AABB 碰撞检测
PS1 无硬件加速，碰撞采用分层 AABB（轴对齐包围盒）：静态环境用网格 AABB 树，动态角色用球体+AABB 混合。
- **静态碰撞**：关卡分块（16x16 米），每块根 AABB 包围子叶节点（箱子、平台）。查询：相机射线剔除 90% 无效块。
- **动态碰撞**：Crash 旋转攻击用膨胀 AABB（半径 1.2 米），敌人球体（r=0.8m）。扫掠测试（swept AABB）：速度 v<10m/s 时，时间步 dt=1/60s，分 4 子步检测。
- **参数阈值**：
  | 组件 | minX/Y/Z | maxX/Y/Z | 膨胀系数 |
  |------|----------|----------|----------|
  | Crash | -0.5,-1.8,-0.5 | 0.5,0,0.5 | 1.2 |
  | 箱子 | 块边界 | 块边界 | 1.0 |
  | 敌人 | -0.4,-1.6,-0.4 | 0.4,0,0.4 | 1.1 |

优化：预计算敌人路径 AABB，批处理碰撞（32 对象/帧）。回滚策略：误穿透时，重置位置至上帧 + v*dt/2。

### CD-ROM ADPCM 音频流与解码管道
PS1 CD-ROM 速率 150-300KB/s（双速），音频用 XA-ADPCM（4:1 压缩，4/8/16-bit）。引擎管道：
1. **流式读取**：沿轨道预读 2s 音频（~50KB），双缓冲（读入 ping-pong 缓冲）。
2. **解码**：硬件 SPU ADPCM 解码器，每帧解 8KB（支持 24 声道，44.1kHz）。
3. **混合**：位置衰减（距离 d，gain=1/(1+d^2)），Doppler（v<5m/s 时，pitch shift ±5%）。
- **管道参数**：
  - 缓冲阈值：低水位 16KB（触发重读），高水位 48KB。
  - 解码队列：FIFO，优先 BGM>SE>环境声。
  - 延迟 <50ms：轨道同步读取，避开渲染峰值。

工程清单：
1. 工具链：PS1 SDK + GOOL 编译器模拟器。
2. 测试：循环轨道，监控 stall（CD 寻道 >10ms 降级到预载样本）。
3. 监控点：音频掉帧率 <1%，内存溢出回滚到单声道。

这些设计确保 30FPS 稳定，实现“无加载”体验。复现时，从 MAME PS1 emu 开始，逐步硬件验证。

**资料来源**：
- Andy Gavin 博客：https://all-things-andy-gavin.com/video-games/making-crash/
- Naughty Dog PS1 技术访谈（GDC 等）。
- PS1 硬件手册（RAM 分区、SPU ADPCM）。

（正文字数：约 1250 字）

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