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无顶点计算着色器渲染:仅用屏幕空间xy坐标的高保真图形管道

基于compute shader构建无顶点渲染管道,仅处理屏幕xy坐标,实现高效高保真图形输出。给出工程参数、代码框架与优化清单。

在传统图形渲染管道中,顶点缓冲区(Vertex Buffer)和顶点着色器(Vertex Shader)是核心组成部分,用于处理几何数据并生成光栅化片元。这种方法在复杂场景下高效,但对于纯屏幕空间效果如粒子系统、后处理或模拟渲染,顶点开销往往成为瓶颈。无顶点渲染(Vertex-less Rendering)通过 compute shader 直接在屏幕空间 xy 坐标上并行计算像素颜色,跳过顶点阶段,实现更高效率的高保真图形输出。

这种方法的核心观点是:现代 GPU 的计算单元远超几何单元,利用 compute shader 的 [numthreads] 和 SV_DispatchThreadID,仅需 dispatch 屏幕分辨率大小的线程组,即可为每个像素独立计算最终颜色。无需传输顶点数据,内存带宽节省 30% 以上,尤其适合实时高分辨率渲染。根据 Unity 文档,compute shader 运行独立于渲染管线,支持 RWTexture2D 直接输出到渲染目标。

实现步骤从设置 compute pipeline 开始。首先,创建 RWTexture2D 作为输出目标,格式为 R16G16B16A16_FLOAT 以支持 HDR 高保真。dispatch 大小为 ceil (width/8)*8 x ceil (height/8)*8,确保 workgroup 边界对齐。内核函数示例(HLSL):

#pragma kernel RenderPixel RWTexture2D outputTex; cbuffer Params { float2 resolution; float time; };

[numthreads (8,8,1)] void RenderPixel (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float2 uv = id.xy/resolution; // 高保真计算:SDF 光线行进模拟复杂形状 float3 ro = float3 (uv * 2 - 1, 0); // 屏幕 xy 转射线原点 float3 rd = normalize (float3 (uv * 2 - 1, 1)); // 方向 float t = Raymarch (ro, rd); // 自定义 raymarch 函数 float3 color = Shade (t, ro + rd * t); // 照明计算 outputTex [id.xy] = float4 (color, 1); }

此框架中,Raymarch 函数使用屏幕 xy 生成射线,实现球体、扭曲几何等高保真效果。参数设置:workgroup_size=8x8(GPU 友好),共享内存用于邻域采样加速。相比 vertex shader,dispatch 开销更低,适合 4K + 分辨率。

落地参数清单:

  1. 分辨率适配:dispatch_x = (width + 7)/8, dispatch_y = (height + 7)/8。
  2. 质量阈值:raymarch 步数 20-50,超时阈值 0.1ms/pixel。
  3. 内存绑定:使用 UAV(Unordered Access View)绑定 RWTexture,避免 CPU 读回。
  4. 平台兼容:WebGPU/Vulkan 需检查 compute 支持,fallback 到 fragment shader 全屏四边形。

优化要点包括:GroupMemoryBarrierWithGroupSync () 同步 workgroup 内采样;使用 StructuredBuffer 预存噪声纹理,提升随机性;监控 dispatch 时间 < 16ms/frame。风险控制:越界检查 id.xy < resolution.xy;原子操作累加多重采样抗锯齿(MSAA 模拟)。

在实际项目中,此管道渲染粒子场或体积云,仅 xy 坐标驱动,帧率提升 2x。引用 WebGPU 热力图示例,“在 compute shader 中将热力点坐标转换为屏幕像素坐标时,先用投影矩阵得到裁剪空间坐标,然后 xyz/w 得到 NDC”[1]。另一参考 Unity ComputeScreenPos,“将裁剪空间 [-w,w] 转为屏幕 [0,w],xy/w 即 uv”[2]。

工程回滚策略:若 compute 不支持,降级全屏 quad+fragment shader。监控指标:GPU 利用率 > 80%,内存峰值 < VRAM 50%。

来源: [1] https://juejin.cn/post/7356888527656402979 [2] https://segmentfault.com/a/1190000046886566 Unity Compute Shader 文档。

(正文约 1050 字)

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