在浏览器中实现交互式 4D 光线行进渲染,需要充分利用 WebGPU 的 compute shaders 来处理高维几何求交计算,避免 CPU 瓶颈。Hypercamera 项目展示了这一工程路径:通过 WGSL 编写 4D SDF(Signed Distance Field)光线行进内核,将时间或 w 轴作为第四维,实时投影到 3D 传感器视图,实现鼠标/键盘导航超空间物体。
核心算法聚焦 4D 射线行进:从 4D 相机位置发射射线,沿方向迭代步进至 SDF=0 的超曲面。典型 WGSL compute shader 如下框架:
@compute @workgroup_size(8,8)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let rayDir = normalize(4D_view_ray(id.xy));
let pos = camera.pos; // 4D 相机位置
var dist: f32 = 0.0;
for (var i: u32 = 0u; i < params.maxSteps; i++) {
let sdf = sceneSDF(pos + rayDir * dist); // 4D SDF: torus4d 等
if (sdf < params.epsilon) { /* hit, shade */ break; }
dist += sdf * params.stepScale;
if (dist > params.maxDist) { discard; }
}
// 投影到 3D slice 或颜色输出
textureStore(outputTex, id.xy, color);
}
证据显示,这种并行 dispatch (如 1024x1024 workgroups) 可达 60fps,即使在集成 GPU 上。通过 bind group 绑定 uniform buffer(相机矩阵、参数)和 storage texture(输出),pipeline 高效执行。
WebGPU 管线工程要点:
- Adapter/Device 初始化:
navigator.gpu.requestAdapter().then(adapter => adapter.requestDevice({requiredFeatures: ['texture-binding-array']})),确保 compute 支持。
- Pipeline 创建:
device.createComputePipeline({compute: {module: device.createShaderModule({code: wgslCode}), entryPoint: 'main'}})。
- Uniforms 绑定:4D 相机用两个 quat4(旋转)、vec4(位置),实时更新 via
uniformBuffer.getMappedRange()。
- Render bundle 或 compute pass:
pass.setPipeline(pipeline); pass.setBindGroup(0, bindGroup); pass.dispatchWorkgroups(canvas.width/8, canvas.height/8);。
交互导航参数化:
- 4D 相机:位置 vec4 (x,y,z,w),旋转 quat4 (支持 wx/wy 平面旋转)。键盘 WASD/QE 移动 ana/kata 方向,IJKL/UO/YP 旋转。
- 传感器视图:鼠标拖拽 3D 旋转,滚轮缩放 FOV (默认 60°,范围 10-120)。
- 实时参数清单:
| 参数 |
默认值 |
范围 |
作用 |
| maxSteps |
256 |
64-512 |
行进迭代上限,平衡质量/性能 |
| epsilon |
0.001 |
1e-6-0.01 |
表面阈值,防锯齿/抖动 |
| stepScale |
0.5 |
0.1-1.0 |
步长缩放,加速远景 |
| maxDist |
100.0 |
10-500 |
射线逃逸距离 |
性能落地清单:
- 监控:Chrome DevTools GPU Profiler 检查 dispatch 时间 <16ms/frame;内存 <512MB。
- 优化:LOD 自适应步长(近景小步);workgroup_size(16,16) 匹配 tile;双缓冲 texture ping-pong。
- 回滚:检测 !navigator.gpu → WebGL2 fallback;低端 GPU 降 steps=128。
- 移动适配:触屏映射键盘(joystick for 4D move),限分辨率 512x512。
实际部署中,Hypercamera 通过这些参数实现“推超物体”任务:选择顶点(点击),施力于 4D 坐标,观察变形传播。额外视图(v 键)对比 3D/2D 投影,gizmo(g 键)可视化 4D 轴,voxel(x 键)切换栅格化验证 SDF。
此方案观点:WebGPU compute shaders 是浏览器高维渲染首选,参数化 uniform + 键盘/鼠标解耦 4D/3D 控制,确保交互流畅。相比 CPU raymarch,提升 10x+ 帧率。
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