在Web开发中,实现实时2D物理模拟是提升互动体验的关键技术,而Verlet积分法因其稳定性和简单性,成为Canvas物理引擎的首选方案。这种方法无需显式存储速度,通过前后位置差值近似速度,避免了传统Euler积分的能量漂移问题,特别适合浏览器环境下的高帧率渲染。
Verlet积分的核心在于位置更新公式:new_pos = 2 * current_pos - old_pos + acceleration * dt^2,其中old_pos记录上一步位置,acceleration包括重力、阻力等。该公式确保模拟长期稳定,例如在模拟弹力球时,重力g = [0, 0.2]像素/帧²,能自然产生下落弧线。约束系统进一步强化刚性:距离约束通过迭代拉伸/压缩粒子间距离至初始值rest_length,刚度stiffness=0.95控制响应速度,避免振荡。碰撞检测采用简单圆-圆与圆-墙算法:对于两球,若dist < r1 + r2,则沿法线交换相对速度乘以restitution=0.8(反弹系数)。
实际落地时,构建一个Boing式互动弹力球引擎需以下参数清单:
- 时间步长(dt):固定
1/60 ≈ 0.0167s,结合requestAnimationFrame同步更新,确保60FPS。
- 粒子属性:质量
mass=1,半径r=10-20px,初始位置随机散布,速度vx,vy ∈ [-2,2]。
- 力场参数:重力
[0, 0.15-0.3],空气阻力drag=0.99(速度 *= drag),鼠标约束:吸引距离内粒子向光标移动,强度k=0.01。
- 约束迭代:每帧10-20次迭代,公式
correction = (current_dist - rest_length) / current_dist * stiffness,沿连接向量应用pos1 -= correction * (pos2 - pos1)。
- 碰撞响应:墙壁反弹
vy *= -restitution if y > height - r,球间:计算相对速度v_rel = v1 - v2,投影法线n = (pos2 - pos1).normalize(),冲量impulse = 2 * v_rel.dot(n) / (1/m1 + 1/m2) * restitution,更新速度。
为优化性能,限制粒子数<500,避免O(n²)碰撞全扫描:采用空间哈希格子(cell_size=50px),仅检查邻格碰撞。绘制层级:先清屏ctx.clearRect(0,0,w,h),后画轨迹ctx.stroke(),最后球体ctx.fillStyle='hsl('+hue+',100%,50%)'; ctx.arc()渐变阴影提升视觉。边界处理:虚拟墙约束或反射。
潜在风险包括过迭代导致滞后(上限20次),或dt不稳引起抖动(substepping:多步小dt)。回滚策略:fallback Euler仅碰撞帧,监控FPS<30降级粒子数。扩展方向:角度约束建绳索/布料,WebGPU加速碰撞。
该实现源于greg.technology作品集中的互动demo,结合Verlet JS库原理。1 HN讨论强调其在2D游戏的适用性。2
(正文约1050字)