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Boing:Canvas实时Verlet物理引擎实现弹力球互动

基于HTML5 Canvas的Verlet积分物理引擎,支持约束、碰撞检测与实时互动弹力球,提供核心参数配置与性能优化清单。

在 Web 开发中,实现实时 2D 物理模拟是提升互动体验的关键技术,而 Verlet 积分法因其稳定性和简单性,成为 Canvas 物理引擎的首选方案。这种方法无需显式存储速度,通过前后位置差值近似速度,避免了传统 Euler 积分的能量漂移问题,特别适合浏览器环境下的高帧率渲染。

Verlet 积分的核心在于位置更新公式:new_pos = 2 * current_pos - old_pos + acceleration * dt^2,其中old_pos记录上一步位置,acceleration包括重力、阻力等。该公式确保模拟长期稳定,例如在模拟弹力球时,重力g = [0, 0.2]像素 / 帧 ²,能自然产生下落弧线。约束系统进一步强化刚性:距离约束通过迭代拉伸 / 压缩粒子间距离至初始值rest_length,刚度stiffness=0.95控制响应速度,避免振荡。碰撞检测采用简单圆 - 圆与圆 - 墙算法:对于两球,若dist < r1 + r2,则沿法线交换相对速度乘以restitution=0.8(反弹系数)。

实际落地时,构建一个 Boing 式互动弹力球引擎需以下参数清单:

  • 时间步长 (dt):固定1/60 ≈ 0.0167s,结合requestAnimationFrame同步更新,确保 60FPS。
  • 粒子属性:质量mass=1,半径r=10-20px,初始位置随机散布,速度vx,vy ∈ [-2,2]
  • 力场参数:重力[0, 0.15-0.3],空气阻力drag=0.99(速度 *= drag),鼠标约束:吸引距离内粒子向光标移动,强度k=0.01
  • 约束迭代:每帧 10-20 次迭代,公式correction = (current_dist - rest_length) / current_dist * stiffness,沿连接向量应用pos1 -= correction * (pos2 - pos1)
  • 碰撞响应:墙壁反弹vy *= -restitution if y > height - r,球间:计算相对速度v_rel = v1 - v2,投影法线n = (pos2 - pos1).normalize(),冲量impulse = 2 * v_rel.dot(n) / (1/m1 + 1/m2) * restitution,更新速度。

为优化性能,限制粒子数 <500,避免 O (n²) 碰撞全扫描:采用空间哈希格子(cell_size=50px),仅检查邻格碰撞。绘制层级:先清屏ctx.clearRect(0,0,w,h),后画轨迹ctx.stroke(),最后球体ctx.fillStyle='hsl('+hue+',100%,50%)'; ctx.arc()渐变阴影提升视觉。边界处理:虚拟墙约束或反射。

潜在风险包括过迭代导致滞后(上限 20 次),或 dt 不稳引起抖动(substepping:多步小 dt)。回滚策略:fallback Euler 仅碰撞帧,监控 FPS<30 降级粒子数。扩展方向:角度约束建绳索 / 布料,WebGPU 加速碰撞。

该实现源于 greg.technology 作品集中的互动 demo,结合 Verlet JS 库原理。1 HN 讨论强调其在 2D 游戏的适用性。2

(正文约 1050 字)

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