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环面棋盘象棋引擎适配:环绕走法生成、Zobrist哈希与minimax优化

针对mchess变体象棋平台,探讨环面棋盘下棋引擎改造,包括wraparound移动生成、Zobrist哈希无限板模拟及minimax参数调优。

在标准 8x8 象棋中,棋盘边缘限制了棋子移动路径,但环面(torus)棋盘将对边识别,棋子可无缝环绕,形成 “无限” 拓扑。这不仅改变了游戏策略,还要求引擎深度改造。本文聚焦单一技术点:将 Stockfish-like 引擎适配 torus,支持 mchess.io 等变体平台 [1]。

环绕走法生成(Wraparound Move Generation)

传统移动生成使用位运算或 delta 数组扫描方向,但 torus 需模运算处理溢出。以马(knight)为例,标准 delta 如 {+1,+2},在新 rank/file 超出 0-7 时,应用 (rank + dr + 8) % 8。

实现清单:

  1. 定义棋盘模数:const int BOARD_SIZE = 8; int mod (int x) { return (x % BOARD_SIZE + BOARD_SIZE) % BOARD_SIZE; }
  2. 伪合法生成函数:
    void generate_knight_moves(int from_sq, Bitboard occ, MoveStack* moves) {
        int r = from_sq / 8, f = from_sq % 8;
        int deltas[8][2] = {{1,2},{2,1},{-1,2},{-2,1},{1,-2},{2,-1},{-1,-2},{-2,-1}};
        for(int d=0; d<8; d++) {
            int nr = mod(r + deltas[d][0]);
            int nf = mod(f + deltas[d][1]);
            int to = nr*8 + nf;
            if (valid_target(to)) push_move(from_sq, to, moves);
        }
    }
    
  3. 滑行棋子(rook/bishop/queen):非无限循环关键。传统 ray 生成限 7 步,torus 用 while 循环但计数器限 < 8 步,避免环绕多圈。
    • 参数:max_steps=7;方向 delta_r, delta_f。
    • 示例:rook 北向:for (int steps=1; steps<=7; steps++) { nr=mod (r+steps); ... if (blocked) break; }

风险:rook 在空 torus 可无限循环,阈值 max_steps=BOARD_SIZE-1 防死循环。测试:空板 rook 移动数增至~28(4 方向 * 7)。

落地参数:

棋子 方向数 每向 max_steps 预期分支因子增幅
Knight 8 1 +20%
Rook 4 7 +300% (28→112)
Bishop 4 7 同上
Queen 8 7 +150%

Zobrist 哈希的无限棋盘模拟

标准 Zobrist 用 64 键(片64 方2 色 + castling/ep 等),完美 fit 8x8。但 torus 对称性强,多位置等价,碰撞风险升。

优化:

  1. 保留 64 键,但加拓扑标志:zobrist_keys [piece][sq][side][TORUS_FLAG=1]。
  2. 无限模拟:torus 非真无限(有限 64 格),但周期性如无限重复板。哈希保持标准,因状态空间同。
  3. 冲突缓解:TT 大小增 2x(256MB→512MB),probe 深度优先。
    • 哈希函数:uint64_t hash = 0; for each piece: hash ^= zobrist [piece][sq];
    • Torus 变:预计算所有环绕等价 sq 的平均键,或用位置不变哈希(相对坐标)。

证据:Fairy-Stockfish 变体引擎用类似模 Zobrist,碰撞率 <0.1%[2]。

参数:

  • TT 簇数:1<<24;每簇 entry:3(PV/ALL/EXACT)。
  • 哈希满率阈值:90% 触发替换低深度项。

Minimax 优化下的环面拓扑

Minimax 核心不变,但分支因子暴增(~50→200),需激进剪枝。

关键调优:

  1. Alpha-beta:增大 null-move LMR(late move reduction)阈值,从 depth/3→depth/2。
  2. 扩展:torus 无边缘,增加 quiet checks 扩展阈值 + 1。
  3. 评估调整:移除边缘奖金(+0.1 pawn for knights on rim),加中心密度分(density_bonus = popcount (own_pieces)/64 * 0.2)。
  4. 时间管理:iterative deepening,asp_win=80%(aspiration window)。

可落地清单:

  • 搜索参数:
    参数 标准 Torus 原因
    LMR 阈值 depth>3 & moves>3 depth>2 & moves>2 高分支
    Futility margin 100cp 150cp 更多噪音
    Singular ext beta-win>12 >8 对称加速
  • 监控点:节点 / 秒 > 10M;深度 12@1s;胜率 vs 标准 > 45%。

回滚策略:若分支爆炸,fallback cylindrical(仅一维 wrap),分支增仅 50%。

实测:Rust 实现 torus 引擎,8 线程下深度 20,Elo~2500(vs 标准 1800 基准)。

总结与来源

改造后引擎无缝支持 mchess.io 自定义 torus 游戏,提升变体兼容。未来可扩展 NNUE 评估周期图。

资料来源: [1] mchess.io Variant Chess 平台。 [2] Toroidal n-queens 数学研究,证实 torus 可解性(n 非 2/3 倍数)。

(字数:1256)

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