在游戏开发领域,文件大小通常不是首要考虑因素 —— 直到你面对 3KB 的硬性限制。Laurent Le Brun 在 Langjam Gamejam 中完成的 shmup8 项目,不仅是一个技术演示,更是对极致优化的工程实践:在 7 天内构建一个包含自定义字节码虚拟机、编译器、解释器和全屏像素着色器的完整射击游戏,最终生成仅 3KB 的 Windows 可执行文件。
字节码设计的极简主义哲学
面对 3KB 的存储约束,传统虚拟机架构必须被彻底重构。shmup8 的字节码设计体现了几个关键决策:
单一数据类型策略:整个系统仅使用 float32 类型。所有值存储在浮点数组中,变量只是数组中的特定位置。这种设计消除了类型标记、类型转换和复杂的内存管理需求。如 Laurent Le Brun 在开发日志中所述:"所有值都存储在数组中。你想要一个局部变量?在浮点数组中选取一个槽位并使用它。"
最小指令集设计:字节码仅支持两种基本语句:
- 更新数组单元格:
array[index] = expression - 条件跳转:
if (condition) jump to address
表达式系统支持复杂的数学运算,包括引用其他数组单元格或内置函数(如正弦函数)。这种设计避免了传统虚拟机中的栈操作、寄存器分配和复杂控制流结构。
常量压缩技术:常量 0-255 使用 1 字节存储,其他浮点数使用 2 字节的压缩格式。这种压缩基于一个巧妙的浮点数技巧:将 32 位浮点数映射到 16 位表示,在游戏逻辑精度要求下保持足够的准确性。
编译器与解释器的协同架构
项目的技术栈选择体现了实用主义:F# 用于编译器开发,C++ 用于解释器实现,GLSL 用于图形渲染。
F# 编译器架构:编译器采用 C-like 语法,支持赋值、if 条件和 while 循环。语法糖用于增强赋值和 for 循环。每个变量被分配到一个浮点数组中的特定位置。为了提高代码可读性,系统支持内联定义:
inline score = state[5];
这样开发者可以使用score而不是state[5]进行读写操作。
C++ 解释器核心:解释器实现极其紧凑,主要逻辑集中在几个关键函数中。解释器循环读取字节码指令,根据操作码执行相应的数组更新或跳转操作。内存管理完全基于预分配的浮点数组,避免了动态内存分配的开销。
实时开发工作流:项目实现了真正的实时编码环境。当开发者在 IDE 中编辑源代码时,自定义编译器被调用,将新字节码写入文件。C++ 项目自动重新加载字节码并在每一帧执行。GLSL 着色器也支持类似的实时重载机制。这种工作流极大地提高了开发效率,在创意环境中尤其重要。
内存优化的工程实践
在 3KB 约束下,每个字节都需要精心设计。以下是几个关键优化策略:
数组作为通用存储:所有游戏状态 —— 玩家位置、敌人位置、导弹数组、分数等 —— 都存储在浮点数组中。例如,missiles[0]存储屏幕上导弹的数量,missiles[i*2+1]和missiles[i*2+2]存储第 i 个导弹的 x 和 y 坐标。
O (1) 元素移除算法:为了从数组中高效移除元素,项目使用了交换策略:
// 移除屏幕外的导弹
if (missiles[i*2 + 2] > 0.5) {
// O(1)移除:将元素与数组中最后一个元素交换
missiles[i*2 + 1] = missiles[(missiles[0] - 1)*2 + 1]; // position.x
missiles[i*2 + 2] = missiles[(missiles[0] - 1)*2 + 2]; // position.y
missiles[0] -= 1;
}
条件表达式的数值化:由于系统仅支持浮点数,条件判断通过数值比较实现。值大于 0.5 被视为 true,否则为 false。逻辑 AND 操作通过乘法近似实现 —— 前提是操作数仅为 0 或 1。
性能权衡与工程决策
在如此严格的大小约束下,性能必须做出妥协。然而,项目团队进行了有趣的对比实验:将游戏逻辑直接移植到 C++,移除字节码解释器,然后比较文件大小。
结果令人惊讶:C++ 版本比字节码版本大 90 字节。这意味着字节码压缩带来的节省超过了解释器本身的大小。当然,这个比较有一定的局限性 ——C++ 引擎和解释器都没有进行深度优化,但这一结果仍然表明,在极端大小约束下,自定义字节码可以成为有效的压缩策略。
着色器优化:图形渲染使用单个 GLSL 着色器,采用 ShaderToy 风格的方法计算每个像素的颜色。着色器代码经过最小化处理,使用反馈效果(将前一帧与当前帧混合)和噪声函数增强视觉效果。着色器最小化工具将 GLSL 代码压缩到极致,同时保持功能完整。
可落地的工程参数
对于希望在类似约束下开发项目的工程师,以下参数和策略具有直接参考价值:
内存分配参数:
- 浮点数组大小:根据游戏实体数量预分配
- 常量池大小:256 个单字节常量 + 必要的双字节浮点数
- 指令缓冲区:根据游戏逻辑复杂度确定
性能监控点:
- 解释器循环执行时间:每帧应小于 1ms
- 数组访问模式:确保局部性以利用 CPU 缓存
- 条件跳转频率:避免过多的分支预测失败
开发工作流配置:
- 源代码监控间隔:100-500ms
- 字节码重载延迟:立即执行,无需重新编译 C++
- 着色器热重载:支持实时编辑和预览
压缩工具链:
- Crinkler:用于可执行文件压缩
- Shader Minifier:用于 GLSL 代码最小化
- 自定义浮点压缩:2 字节浮点表示法
架构局限性与适用场景
这种极简字节码架构并非万能解决方案,其局限性包括:
- 性能开销:解释器执行比原生代码慢,但在 3KB 约束下可接受
- 类型系统缺失:仅支持浮点数,缺乏布尔值、整数、字符串等类型
- 调试困难:缺乏传统调试器的支持,依赖日志输出和可视化调试
- 扩展性有限:难以添加新特性而不破坏大小约束
然而,在以下场景中,这种架构具有独特优势:
- 游戏 jam 和 demo 场景开发
- 嵌入式系统或资源受限环境
- 教育目的,展示虚拟机基本原理
- 艺术项目,将代码大小作为创意约束
工程启示与未来方向
shmup8 项目展示了在极端约束下的创造性问题解决能力。几个关键启示值得现代软件工程师思考:
约束激发创新:3KB 的限制迫使开发者重新思考虚拟机的基本假设,产生了新颖的架构设计。
实时迭代的价值:即使在高度优化的系统中,快速反馈循环仍然至关重要。实时编码环境使开发者能够快速实验和调整。
跨语言协作:F#、C++ 和 GLSL 的组合展示了如何为不同任务选择最合适的语言,同时保持系统整体一致性。
未来,这种极简字节码架构可能的发展方向包括:
- 添加 JIT 编译支持,在运行时将热点字节码编译为原生代码
- 支持更多数据类型,同时保持紧凑的表示
- 开发可视化调试工具,改善开发体验
- 探索在 WebAssembly 环境中的应用可能性
结语
在软件日益臃肿的时代,shmup8 项目提醒我们极简主义的价值。3KB 的游戏可执行文件不仅是一个技术成就,更是对工程本质的思考:如何在严格约束下创造完整、可用的系统。自定义字节码虚拟机在这一过程中扮演了关键角色,它既是压缩工具,也是抽象层,还是创意表达的媒介。
正如项目作者所言:"这比预期的效果更好,我学到了一些东西。我确定未来会进行更多的游戏开发探索。" 对于现代软件工程师而言,这种在极端约束下的工程实践提供了宝贵的经验:创新往往来自限制,而最简单的解决方案有时是最优雅的。
资料来源:
- Laurent Le Brun 的开发日志:https://laurentlb.itch.io/shmup8/devlog/1149299/making-a-game-on-a-custom-bytecode-vm-in-7-days-and-3kb
- shmup8 GitHub 仓库:https://github.com/laurentlb/shmup8