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GLSL CRT物理模拟算法:从电子束扫描到荧光衰减的实时渲染

深入解析CRT扫描线、荧光衰减、电子束聚焦等物理现象的GLSL算法实现,构建可配置的实时CRT效果渲染引擎。

在数字复古美学的复兴浪潮中,CRT(阴极射线管)显示效果已成为游戏开发、影视后期和数字艺术中不可或缺的视觉元素。然而,大多数 CRT 着色器仅停留在表面效果模拟,缺乏对物理过程的深入还原。本文将深入解析 CRT 扫描线生成、荧光衰减模型、电子束聚焦模拟等核心物理现象的 GLSL 算法实现,构建一个可配置的实时 CRT 效果渲染引擎。

CRT 物理模拟的核心挑战

CRT 显示器的物理过程包含三个关键环节:电子束扫描、荧光激发和衰减、几何光学效应。在 GLSL 中实现这些效果需要解决以下技术挑战:

  1. 时间同步:模拟电子束以每秒数十次的频率扫描屏幕
  2. 空间连续性:确保扫描线之间的平滑过渡
  3. 物理准确性:还原荧光粉的真实衰减特性
  4. 实时性能:在 WebGL 环境下保持 60fps 以上的渲染性能

BlurBusters 的 CRT 电子束模拟器项目展示了如何通过时间模拟减少显示运动模糊,其核心思想是将 CRT 的瞬时显示特性转化为现代显示器的持续发光特性。

扫描线生成算法:时间同步与相位控制

扫描线是 CRT 最显著的特征之一。在物理 CRT 中,电子束从左到右、从上到下逐行扫描屏幕,每行扫描时间约 64 微秒(对于 480i 60Hz 信号)。在 GLSL 中,我们需要模拟这种时间依赖的亮度变化。

基础扫描线函数

// 扫描线强度计算
float scanlineIntensity(vec2 uv, float time, float scanSpeed) {
    // 计算扫描线位置
    float scanPos = mod(time * scanSpeed + uv.y * 1.5, 1.0);
    
    // 使用高斯函数模拟电子束剖面
    float beamWidth = 0.02; // 电子束宽度
    float intensity = exp(-pow(scanPos - 0.5, 2.0) / (2.0 * beamWidth * beamWidth));
    
    // 添加扫描线间隔
    float lineSpacing = 0.5; // 扫描线间距
    float linePattern = sin(uv.y * iResolution.y * lineSpacing * 3.14159);
    
    return intensity * (0.7 + 0.3 * linePattern);
}

时间同步机制

为了实现准确的扫描同步,需要将渲染时间与显示刷新率对齐:

// 计算基于刷新率的扫描相位
float getScanPhase(float time, float refreshRate) {
    // 将时间转换为扫描周期
    float scanPeriod = 1.0 / refreshRate;
    float phase = mod(time, scanPeriod) / scanPeriod;
    
    // 添加场序交错(对于隔行扫描)
    float fieldPhase = mod(floor(time * refreshRate), 2.0) * 0.5;
    
    return mod(phase + fieldPhase, 1.0);
}

可配置参数

构建可配置的扫描线系统需要以下参数:

  • SCAN_SPEED:扫描线爬行速度(默认 1.0)
  • BEAM_WIDTH:电子束宽度(0.01-0.05)
  • LINE_VISIBILITY:扫描线可见度(0.0-1.0)
  • INTERLACE_ENABLED:隔行扫描开关

荧光衰减模型:时间常数与颜色通道差异

荧光衰减是 CRT 最具特色的视觉效果之一。当电子束离开某个像素点后,荧光粉会继续发光一段时间,形成拖影效果。不同颜色的荧光粉具有不同的衰减特性。

P22 荧光粉衰减特性

根据 3P22Lambda 项目的研究,标准 P22 荧光粉的衰减特性如下:

  • 主要衰减阶段:约 83 毫秒(5-6 个 60fps 帧)
  • 余辉阶段:最长可达 4 秒
  • 颜色差异:绿色通道衰减最慢,红色次之,蓝色最快

指数衰减实现

// 荧光衰减模拟
vec3 phosphorDecay(vec3 currentColor, vec3 previousColor, float deltaTime) {
    // 各颜色通道的衰减时间常数(单位:秒)
    vec3 tau = vec3(0.083, 0.095, 0.070); // R, G, B
    
    // 计算衰减因子
    vec3 decayFactor = exp(-deltaTime / tau);
    
    // 应用衰减
    return max(currentColor, previousColor * decayFactor);
}

帧缓冲累积技术

为了实现准确的荧光衰减,需要使用帧缓冲来存储历史颜色信息:

// 使用双缓冲技术实现荧光衰减
uniform sampler2D previousFrame;
uniform float frameTime;

vec3 applyPhosphorEffect(vec2 uv, vec3 currentColor) {
    vec3 prevColor = texture2D(previousFrame, uv).rgb;
    
    // 应用衰减
    vec3 decayed = phosphorDecay(currentColor, prevColor, frameTime);
    
    // 添加非线性响应(CRT的gamma特性)
    decayed = pow(decayed, vec3(2.2));
    
    return decayed;
}

可配置衰减参数

  • DECAY_TIME_R:红色衰减时间(0.07-0.10 秒)
  • DECAY_TIME_G:绿色衰减时间(0.08-0.12 秒)
  • DECAY_TIME_B:蓝色衰减时间(0.05-0.08 秒)
  • AFTERGLOW_STRENGTH:余辉强度(0.0-1.0)

电子束聚焦与几何失真模拟

CRT 的电子束并非理想的点光源,而是具有一定截面的高斯分布。此外,CRT 屏幕的曲面特性会导致几何失真。

电子束扩散模拟

// 电子束扩散效果
vec3 beamDiffusion(vec2 uv, sampler2D source, float focus) {
    // 聚焦参数:0.0=完全失焦,1.0=完美聚焦
    float spread = mix(0.01, 0.001, focus);
    
    // 高斯采样核
    vec3 color = vec3(0.0);
    float totalWeight = 0.0;
    
    for (int i = -2; i <= 2; i++) {
        for (int j = -2; j <= 2; j++) {
            vec2 offset = vec2(i, j) * spread;
            float weight = exp(-dot(offset, offset) / (2.0 * spread * spread));
            
            color += texture2D(source, uv + offset).rgb * weight;
            totalWeight += weight;
        }
    }
    
    return color / totalWeight;
}

屏幕曲率模拟

CRT 屏幕的球面曲率会导致图像边缘的枕形失真:

// 曲率失真
vec2 applyCurvature(vec2 uv, float curvature) {
    // 将UV坐标转换到[-1, 1]范围
    vec2 centered = uv * 2.0 - 1.0;
    
    // 计算距离中心的距离
    float distance = length(centered);
    
    // 应用曲率变换
    float distortion = 1.0 - curvature * distance * distance;
    
    // 防止过度扭曲
    distortion = max(distortion, 0.5);
    
    // 应用变换并转换回[0, 1]范围
    vec2 distorted = centered * distortion;
    return (distorted + 1.0) * 0.5;
}

色差效应

由于电子枪中不同颜色电子束的聚焦特性略有差异,CRT 会出现色差效应:

// 色差模拟
vec3 chromaticAberration(vec2 uv, sampler2D source, float strength) {
    vec2 offset = vec2(strength * 0.001, 0.0);
    
    float r = texture2D(source, uv - offset).r;
    float g = texture2D(source, uv).g;
    float b = texture2D(source, uv + offset).b;
    
    return vec3(r, g, b);
}

可配置的实时 CRT 渲染引擎架构

基于上述算法,我们可以构建一个模块化的 CRT 渲染引擎:

参数系统设计

// CRT效果参数结构
struct CRTParameters {
    // 扫描线参数
    float scanSpeed;
    float beamWidth;
    float lineVisibility;
    bool interlaceEnabled;
    
    // 荧光衰减参数
    vec3 decayTimes;
    float afterglowStrength;
    
    // 几何参数
    float curvature;
    float focus;
    float chromaticAberration;
    
    // 颜色参数
    float brightness;
    float contrast;
    float saturation;
    float gamma;
};

渲染管线

完整的 CRT 渲染管线包含以下步骤:

  1. 输入处理:接收原始纹理并应用基础颜色校正
  2. 几何变换:应用曲率和枕形失真
  3. 扫描线合成:添加时间同步的扫描线效果
  4. 电子束模拟:应用聚焦和扩散效果
  5. 荧光衰减:处理时间累积的衰减效果
  6. 后处理:添加色差、噪点等次要效果

性能优化策略

在 WebGL 环境中实现实时 CRT 渲染需要以下优化:

  1. 纹理采样优化:使用 mipmap 和适当的过滤模式
  2. 计算简化:在可接受的质量损失下减少采样次数
  3. 预处理:将不变的计算移到 CPU 端
  4. LOD 系统:根据视图距离调整效果强度

实际应用与调参指南

游戏开发中的应用

在复古风格游戏中,CRT 效果可以显著增强沉浸感。以下是一些实际应用建议:

  1. 2D 像素游戏:使用较强的扫描线和荧光衰减效果
  2. 3D 复古游戏:适当减弱效果以避免视觉疲劳
  3. 文字冒险游戏:重点模拟 CRT 的柔和边缘和温暖色调

参数调优参考值

根据不同的使用场景,推荐以下参数配置:

轻度 CRT 效果(现代复古风格)

  • 扫描线可见度:0.3-0.5
  • 荧光衰减时间:0.05-0.08 秒
  • 曲率:0.1-0.2
  • 色差:0.001-0.003

中度 CRT 效果(经典游戏模拟)

  • 扫描线可见度:0.5-0.7
  • 荧光衰减时间:0.08-0.10 秒
  • 曲率:0.2-0.3
  • 色差:0.003-0.005

重度 CRT 效果(极限复古体验)

  • 扫描线可见度:0.7-0.9
  • 荧光衰减时间:0.10-0.12 秒
  • 曲率:0.3-0.4
  • 色差:0.005-0.008

性能监控指标

在实现 CRT 效果时,需要监控以下性能指标:

  1. 帧时间:确保保持在 16.67ms(60fps)以下
  2. 纹理带宽:控制纹理采样次数
  3. 着色器指令数:优化复杂计算
  4. 内存使用:合理管理帧缓冲

技术局限性与未来方向

当前技术限制

  1. 物理准确性:完全准确的荧光衰减模拟需要多帧历史数据,增加内存和计算开销
  2. 实时性能:高质量 CRT 效果在移动设备上可能性能不足
  3. 颜色精度:WebGL 的有限精度可能影响衰减计算的准确性

未来改进方向

  1. 机器学习优化:使用神经网络预测荧光衰减,减少计算复杂度
  2. 硬件加速:利用现代 GPU 的硬件特性优化效果
  3. 动态调整:根据内容类型自动调整效果强度
  4. 跨平台优化:针对不同硬件平台进行专门优化

结语

CRT 物理模拟算法的实现不仅是对复古美学的追求,更是对显示技术历史的数字保存。通过深入理解电子束扫描、荧光衰减等物理过程,我们可以在现代硬件上准确还原 CRT 显示器的独特视觉效果。

本文提供的 GLSL 算法和参数系统为开发者构建可配置的 CRT 渲染引擎提供了完整的技术框架。无论是游戏开发、影视制作还是数字艺术创作,这些技术都能帮助创作者在数字世界中重现 CRT 的温暖与魅力。

随着显示技术的不断发展,对传统显示效果的模拟将成为连接过去与未来的重要桥梁。通过不断优化算法和探索新的实现方式,我们可以确保这些经典视觉效果在数字时代得到妥善保存和传承。


资料来源

  1. BlurBusters CRT Beam Simulator - 实时 CRT 电子束模拟器项目
  2. 3P22Lambda - CRT 荧光衰减模拟器项目
  3. libretro/glsl-shaders - 开源 CRT 着色器集合
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