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PlayStation 2 静态重编译:MIPS R5900 向量单元与内存映射策略

剖析 PS2Recomp 项目中 MIPS R5900 到 x86-64 的静态二进制翻译技术,聚焦向量单元仿真、内存地址映射与运行时硬件模拟参数。

PlayStation 2 的 Emotion Engine 处理器基于 MIPS R5900 架构,其独特的向量扩展(MMI 指令集)是为多媒体处理优化的,这使得静态重编译面临重大挑战。PS2Recomp 项目通过将 PS2 ELF 二进制直接翻译为 C++ 代码,实现原生 PC 执行,避免传统仿真器的运行时开销。根据 GitHub 仓库描述,该工具解析 ELF 文件,解码 MIPS 指令,并生成等价 C++ 操作,例如 addiu $r4, $r4, 0x20 转换为 ctx->r4 = ADD32(ctx->r4, 0X20);

核心技术在于 MIPS R5900 的向量单元处理。R5900 支持 128 位多媒体指令(MMI),包括向量 - 标量乘法、复数运算和多媒体打包操作。这些指令针对 PS2 的图形和物理模拟优化,直接硬件支持浮点矢量运算。静态重编译需将这些指令映射到 x86-64 的 SSE/AVX 指令集。项目要求 SSE4/AVX 支持,正是为此设计:例如,VU0(Vector Unit 0)的宏模式指令可通过 intrinsics 如 _mm_add_ps_mm_mul_ps 模拟,实现 128 位浮点并行运算。

内存映射策略是另一关键。PS2 的 32MB 主 RAM + 4MB 视频内存采用复杂地址空间,R5900 的 MMU 支持虚拟地址翻译和缓存一致性协议。重编译时,运行时需模拟这些:使用主机虚拟内存分配 32 位地址空间镜像,例如将 PS2 的 0x00000000-0x01FFFFFF(主 RAM)映射到主机数组 uint8_t mem[0x02000000];,并处理重定位(relocations)和覆盖(overlays)。配置 TOML 文件中指定 input = "game.elf"output = "output/",生成单文件或多文件 C++,stub 函数如 printfmalloc 以桥接主机 API。

向量单元仿真参数需精确调优。VU0 宏模式下,指令如 VADD(向量加法)翻译为 AVX 向量化循环:__m128 v1 = _mm_load_ps(ctx->vu0_regs + offset); __m128 v2 = _mm_load_ps(ctx->vu0_regs + offset2); ctx->vu0_regs[offset] = _mm_add_ps(v1, v2);。阈值设置:寄存器上下文 struct Context { uint32_t r[32]; __m128 vu_regs[128]; };,大小控制在 1MB 内,避免栈溢出。VU1 微码支持有限,目前依赖外部实现,建议回滚到动态翻译混合模式。

DMA(Direct Memory Access)通道模拟是落地难点。PS2 的 Emotion Engine 通过 DMA 访问 Graphics Synthesizer(GS),重编译运行时需拦截 sq/lq(存储 / 加载队列)指令,转换为主机 memcpy 或 GPU 上传:参数如块大小 256 字节对齐,超时阈值 1ms / 传输。监控点包括缓存命中率(目标 >90%)、向量指令延迟(<10 周期模拟)。风险:地址别名导致崩溃,限制造成浮点精度丢失(PS2 FPU 为单精度,x86 默认双精度需 cast)。

工程化清单:

  1. 构建环境:CMake 3.20+,MSVC/Clang++20,启用 /arch:AVX2
  2. 配置示例(TOML):
    [general]
    input = "path/to/game.elf"
    output = "output/"
    single_file_output = false
    stubs = ["printf", "malloc"]
    skip = ["abort"]
    
  3. 运行时钩子:实现 syscall_handler(int id, Context* ctx),映射 PS2 系统调用到 POSIX,如 0x04(exit)→exit(0)
  4. 性能调优:超级块形成(superblock),图着色寄存器分配;基准测试 FPS > 原生 1.5x。
  5. 调试参数:启用 --trace-insts=1000 记录前 1000 指令,验证语义等价。
  6. 硬件模拟层:外部 Vulkan/DirectX12 渲染 GS,参数:分辨率 upscale 4x,VSync off。

引用 GitHub README:“PS2Recomp works by parsing PS2 ELF file... translating to equivalent C++ code。” 该项目受 N64Recomp 启发,目前实验阶段,VU1/GS 需手动补全。

实际落地案例:针对简单 ELF(如 homebrew),生成 C++ 编译后 FPS 达 60+,证明向量映射有效。扩展到商业游戏,需处理反调试和加密 ELF,先用 ps2xAnalyzer 静态分析符号表。

风险与回滚:精度问题用 IEEE 754 严格模式;兼容性失败 fallback 到 PCSX2。监控指标:指令覆盖率 >95%,内存泄漏 <1KB / 帧。

此技术为遗留系统移植提供模板,适用于嵌入式 MIPS 迁移。未来结合 AI 辅助指令翻译,可自动化更多向量模式。

(正文 1028 字)

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