在多人实时应用如游戏开发中,服务器往返延迟往往成为瓶颈。SpacetimeDB 通过独特的架构,将 Rust 应用模块编译为客户端 WASM,实现零延迟查询与同步。具体而言,服务器端模块(reducers)处理逻辑并推送变化,客户端维护订阅数据的本地缓存,支持 WASM 浏览器执行本地查询,无需每次请求服务器。
这一机制的核心在于客户端 SDK 的订阅系统。开发者使用 spacetime generate 从服务器模块生成类型安全的 Rust bindings,包括表结构和 reducer 接口。客户端通过 DbConnection::builder() 配置连接,指定 URI(如 http://localhost:3000)、模块名和认证 token,然后订阅 SQL 查询如 SELECT * FROM user 或更精确的视图如 SELECT * FROM message WHERE sent > NOW() - INTERVAL '30 minutes'。订阅应用后,服务器立即推送匹配行到客户端缓存,并实时更新变化,触发 on_insert、on_update 等回调。
例如,在一个聊天或游戏示例中,定义 User 表(identity 主键,name, online)和 Message 表(sender, sent, text)。客户端代码如下:
mod module_bindings;
use module_bindings::*;
use spacetimedb_sdk::{credentials, DbConnection};
const HOST: &str = "http://localhost:3000";
const DB_NAME: &str = "quickstart-chat";
fn main() {
let ctx = DbConnection::builder()
.with_uri(HOST)
.with_module_name(DB_NAME)
.with_token(creds_store().load().ok())
.on_connect(on_connected)
.build()
.expect("Failed to connect");
register_callbacks(&ctx);
ctx.subscription_builder()
.on_applied(on_sub_applied)
.subscribe(["SELECT * FROM user", "SELECT * FROM message"]);
ctx.run_threaded();
user_input_loop(&ctx);
}
本地查询使用 ctx.db.user().iter() 遍历所有用户,或 ctx.db.user().identity().find(&identity) 查找特定用户。这些操作纯本地,毫秒级响应。实时同步由服务器 push 保证:任何 reducer 如 send_message 执行后,变化原子广播到订阅客户端。
为支持浏览器多人游戏,将 Rust 客户端 target wasm32-unknown-unknown:添加 wasm-bindgen,用 wasm-pack build --target web,然后在 HTML 中加载 WASM。通过 frame_tick() 而非 run_threaded() 集成游戏循环,每帧处理消息:
// 在游戏循环中
ctx.frame_tick()?;
// 本地查询玩家位置:ctx.db.players().iter().filter(|p| near_player(p))
关键工程参数与清单:
-
订阅优化:
- 查询粒度:避免
SELECT *,用索引列过滤,如WHERE zone_id = ?(游戏 chunk)。 - 阈值:消息保留 1h,
WHERE sent > NOW() - INTERVAL '1 hour',防止缓存膨胀。 - 动态订阅:玩家移动时
unsubscribe_then旧 chunk,订阅新 chunk。
- 查询粒度:避免
-
连接管理:
with_confirmed_reads(true):确保耐久性读(磁盘确认),牺牲些延迟换一致性。- 重连:
on_disconnect保存 token,重试 builder。 - Token:
credentials::File持久化,匿名或 OIDC JWT。
-
WASM 性能:
- 内存:预设
--initial-memory 100MB,监控wasm32heap。 - 回调:用
on_insert更新游戏状态,避免全遍历。 - 预测:未来 roadmap 支持 client-side reducer 执行,当前用本地模拟输入。
- 内存:预设
-
监控与限流:
- 指标:缓存行数
ctx.db.table().count(),消息延迟(timestamp diff)。 - 限流:reducer 中检查调用频率,客户端输入队列。
- 回滚:订阅
on_error打印并重连;WASM panic 用console_error_panic_hook。
- 指标:缓存行数
风险与缓解:
- 缓存一致性:依赖服务器 push,断网重连需
on_sub_applied验证完整性。 - 规模:大世界游戏分 chunk 订阅,客户端限 10k 行。
- WASM 限制:无线程,用
wasm-bindgen-futuresasync;浏览器内存 4GB 帽。
实际落地 checklist:
- 初始化:
spacetime init --lang rust,定义表 /reducer。 - 发布:
spacetime publish --server local mygame。 - 生成 bindings:
spacetime generate --lang rust --out-dir src/module_bindings --project-path server。 - WASM build:
rustup target add wasm32-unknown-unknown,wasm-pack build。 - 测试:多 tab 浏览器模拟多人,测本地查询 1ms,push 延迟 <50ms。
此方案在 BitCraft 等 MMORPG 中验证,消除传统服务器 - DB-client 三层往返。相比 Supabase/Realtime,SpacetimeDB 的 WASM 模块统一逻辑,简化开发。
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