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SpacetimeDB WASM 客户端查询编译:实时订阅零延迟多人同步

SpacetimeDB 通过客户端订阅机制和本地缓存,将查询逻辑高效执行于 WASM 环境中,实现零延迟多人游戏状态同步,提供订阅参数与监控清单。

在实时多人游戏或协作应用中,实现零延迟状态同步是核心挑战。传统方案依赖轮询或 WebSocket 长连接,但仍存在延迟和带宽浪费。SpacetimeDB 提供了一种创新路径:通过客户端查询订阅,将服务器端变化增量推送至本地内存缓存,并在 WASM 客户端中高效执行查询逻辑。这种机制相当于将查询 “编译” 为本地即时访问,避免网络往返,实现真正零延迟同步。

SpacetimeDB 订阅机制的核心原理

SpacetimeDB 将数据库与应用服务器融合,支持上传 Rust 或 C# 编写的 WASM 模块作为存储过程。这些模块定义表结构、权限和业务逻辑,客户端直接连接数据库而非中间服务器。关键在于订阅系统:客户端注册 SQL 或类型化查询(如 TypeScript 中的 tables.user.where(...)),服务器解析并持续评估这些查询。

一旦订阅建立,服务器发送初始结果集,随后针对匹配行推送增量更新(insert、update、delete)。客户端 SDK 维护一个本地内存缓存,镜像订阅数据子集。后续查询直接在本地缓存执行,无需服务器往返。这里的 “查询编译” 体现在:类型化查询构建器生成优化 SQL,服务器端 WASM 模块 JIT 执行(借助 Wasmtime 等运行时编译为原生代码),而客户端在浏览器 WASM 环境中通过引擎(如 V8)实现高效本地过滤和投影。

例如,在 TypeScript 客户端:

const conn = DbConnection.builder()
  .withUri('ws://localhost:3000')
  .withDatabaseName('my_game')
  .onConnect(async (ctx) => {
    const sub = ctx.subscriptionBuilder();
    sub.onAppend('player', (e) => updateUI(e));
    await sub.subscribe();
  });

订阅激活后,ctx.db.player.iter() 即访问本地缓存,实现亚毫秒级读取。

从 WASM 到原生:客户端查询优化的工程细节

虽然 SpacetimeDB 官方未暴露显式 “WASM-to-native JIT” API,但其架构充分利用 WASM portability。服务器模块编译为 WASM,由 SpacetimeDB 主机(Rust 实现)使用 JIT 运行时转为 x86/ARM 原生代码,确保高吞吐。客户端侧,浏览器 WASM 引擎自动 baseline + tiered JIT,将查询回调和缓存访问优化为近原生速度。

为实现零延迟多人同步,需关注以下可落地参数:

  1. 订阅粒度控制

    • 限制订阅表数 ≤5,避免初始同步洪峰。参数:maxSubscriptions: 10(SDK 默认)。
    • 使用索引过滤:where(player.position.x > 0 && player.position.x < 1000),减少推送数据量 80%。
    • 阈值:订阅行数 >1000 时,分页或聚合视图。
  2. 增量更新处理清单

    • 回调优先级:onInsert/onUpdate 用队列缓冲,批量 UI 更新(每 16ms 帧)。
    • 冲突解决:客户端乐观更新 + 服务器 reducer 仲裁。回滚策略:缓存版本号校验,错序丢弃。
    • 带宽优化:压缩 delta(Protobuf),目标 <1KB / 更新。
  3. WASM 性能调优

    • 预热:订阅 onApplied 前预加载 WASM 模块。
    • 内存限:缓存 <100MB / 客户端,LRU 驱逐非活跃订阅。
    • 监控点:JIT 热路径(V8 --trace-wasm,生产用 PerformanceObserver),目标 >90% 原生速度。
  4. 容错与回退

    • 断线重连:WebSocket 指数退避(1s、2s、4s),恢复订阅状态。
    • 降级:网络差时,fallback 到轮询(pollInterval: 500ms)。
    • 监控:Prometheus 指标如 subscription_lag_ms <50update_rate >100/s

在 BitCraft Online MMO 中,整个世界状态(玩家位置、物品、聊天)通过单一 SpacetimeDB 模块同步,无额外服务器。该案例证明:订阅 + 本地缓存组合,端到端延迟 <20ms,支持数千并发。

实战落地:Unity + SpacetimeDB 示例

集成到 Unity(C# SDK):

  • 编译模块:spacetime publish my_game.spacetimepkg
  • 客户端连接:SpacetimeDB.Instance.Connect(uri, token, OnConnected)
  • 订阅:Subscribe("SELECT * FROM player WHERE visible = true")
  • 本地查询:db.player().Where(p => p.health > 0).ToList()

参数清单:

参数 默认值 推荐 说明
max_table_rows 1e6 5e5 缓存上限
ws_ping_interval 30s 10s 心跳
delta_batch_size 64 32 更新批次
query_timeout 5s 1s 订阅超时

风险:WASM 沙箱限制造成 GC 暂停(解决方案:分块更新);多订阅一致性(用 reducer 事务)。

此机制远超 Supabase/Realtime,适用于高频同步场景。

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